ひよっこ blog

ゲーム制作について、作ったものや思ったことをつらつら書いていく予定

展望台 MURDER ON THE TOP

はじめに

「展望台 MURDER ON THE TOP」は、
1989年にビクター音楽産業から発売されたPC88のゲームです。
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展望台を覗いて見える犯行を、
手持ちのアイテムを使ってクリアする推理アドベンチャーなゲームです。

事前準備が大切

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左端がアイテムなのですが、持っていないと防げない犯行があったり、
事前にやっておかないといけない行動もあるので、
今何も知らずにやると絶望すると思います。

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この子は売店の子なのですが、独特な出会い方をしますね。
そして彼女の所でアイテムを買うのもとても重要です。

マルチエンド

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犯行が止められなくても、ゲームは進みます。
全て犯行を止めると一番いいエンディングに行くのですが、
絶対に攻略を見て進めた方が良いです。
下記に、私が見た攻略サイトを載せております。

犯行が止められず、
犯人に見つかって殺しに来ると言うパターンもあり、
それを返り討ちにすることもできるので、結構今でも新しさを感じました。

攻略について

攻略は下記のページを参考にさせていただきました。
攻略見ないと一番いいエンディングに行くまでに心が折れると思います……
「ぼうえんきょう のぞく」より「こいん いれる」の方が文字数少ないので、
そちらの方が個人的には使いやすかったです。
展望台(MURDER ON THE TOP)攻略


最後に

今でも「おぉ!」となれる推理アドベンチャーです!
どうしても、まどろっこしさや操作性が気になりますが、
1989年に発売されたゲームという事を考えると、
すごくチャレンジで新しい楽しさを持ったゲームだと思います!

こういうワクワク感があるゲームを私も作りたい物です。

【攻略情報】命の最後に -私と彼の1分間- 

「命の最後に」攻略情報

ここは、ふりーむで配布しているゲーム「命の最後に -私と彼の1分間-」の攻略ページです。
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命の最後に -私と彼の1分間-:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

5つのエンディング全てに到達する方法を書いております。
5つ目のエンディングは、他4つのエンディング全てをクリアした後解放されるので、
到達が難しいエンディングがあれば、ぜひご覧ください。

エンディング01の攻略方法

・玄関を閉める
・窓を開ける
・食器棚を荒らす
※全て上の選択肢を押します。

エンディング02の攻略方法

・玄関を閉める

エンディング03の攻略方法

・玄関は開けたまま(初期状態です)
・彼が戻ってきた時の選択肢で上を選択する

エンディング04の攻略方法

・玄関は開けたまま(初期状態です)
・彼が戻ってきた時の選択肢で下を選択する

エンディング05の攻略方法

・玄関は開けたまま(初期状態です)
他4つのエンディングを見ている場合は、
彼が戻ってきた後、別の話に進みます。

さいごに

ここまで見てくださってありがとうございます!
暗いお話ではありますが、その中にある優しさを感じていただけると幸いです。

不揃いのレモン

はじめに

不揃いのレモンは1994年に発売されたPC98のゲームです。
※18禁タイトルです。
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ニューハーフ主人公「ファル」が行方不明になった妹の「メイ」を探すため、
メイが通っていた学校に用務員として入ってメイを探します。

明るくかわいい名前も特徴的

でんでん、ヨッシー、ラッシー、個性豊かなキャラクターが沢山です。
※普通の名前の人も居ます。
妹探しと言う少し重たいお話も、全体の明るい雰囲気で楽しくプレイできます。
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ストーリーも謎が徐々に解けていく感じで面白いです。
プレイ期間は5日感なのですが、生徒と仲良くなって情報をもらっていく感じが、
本当に潜入して調査している気分になります。

ちなみに個人的に一番かわいいと思っているのはうさぎちゃんです。
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ゲームシステム

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移動は自由にできて、フラグを立てつつ1日1日進む感じです。
時間は移動などの行動で進んでいくので、
1日の中でやる必要がある事をこなせていないと、ゲームオーバーになります。

ヒントは出してくれているのですが、どこかわからなかったり、
キャラの場所も動いたりするので、1日目と4日目はゲームオーバーになりました。
難度としてはそんなに高くないです。

昼休みには廊下に生徒が溢れたり、
用具室は用事がある人が中に居ないと鍵が掛かってたり、
結構学校感があって良かったです。

最後に

生徒と協力して真相にたどり着く感じが楽しめる
ので、そういうのを求めている人にはとてもお勧めです!
個人的にはとても楽しめました。
以下は攻略メモです。


攻略メモ

不揃いのレモンの攻略ページがあったと思ったのですが、
なくなっていたのでメモを残しておきます。
時間経過でキャラの場所が変わる都合上、
この通りに行かない場合もある気がするので参考程度でお願いします。
※ネタバレ注意です。

■1日目
・セリフで次の行動が伝えられるので、その通りに行動していけば進む。
・マンションの鍵は上部校門付近の左側の木にある。
○夜
・電話は一通りかける。
・コンビニと森に人が居る。

■2日目
・合鍵はアパート左の上に進むと店に行けるのでそこで作る。

■3日目
・馬之助に会うと、3-Bにでんでんが居ることと、
 ヨッシーは放課後に来ることを教えてくれる。
・うさぎに会うと、3階トイレでひそひそ話の情報が聞ける。
・用務員室に行き電話に出る。
・森に入るには、金物屋(合鍵作ったところ)で頼む。
・放課後になったら手芸同好会へ行く。
 ※外の左側に2件建物が並んでいる場所の左側に進むと行ける。

■4日目
・1階左のトイレでショーコの場所聞く。
・2-A教室内のショーコと話す。
・用務員室に行き電話を取る→その後校庭へ。
・リカと話した後、1-A前の花子と話す。
・保健室へ行く。
・うさぎと話したあと、校長室へ行く。
・図書室で催眠術について調べた後、保健室に行く。
・4時に校門(上の方)へ行き2人組に話しかける。

■5日目
・図書室で英子と話す。
・校門で英子と話す。
・園長室で延長と話し、園長室前のリカと話す。
・2-A前の園長に話しかける。

ポジションが先か能力が先か

どうやって仕事内容は決まる?

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仕事を割り振る側になって、大きく分けると下記3つだと思う。

■①ポジションに合わせる
新卒なら、新卒(履歴書など見て出来るだろう)作業、
ディレクターとして入社したらディレクター作業。
採用時に期待した事を任せるのがこれ。

■②実績から考えて依頼する
ポジションは入社2年目でも、能力がそれ以上にあれば難しい作業になるし、
逆にリーダーとして採用しても出来なければ作業は調整される。
多くの場合は「①ポジションに合わせる」を一度試した後に行うのがこれ。
ここで、本来のポジションとずれた作業を長く続けると、
ポジション自体が変わってくる。

■③やる気に期待してみる
できるかはわからないが、本人にやる気がある場合、
そのやる気に期待して任せてみることがある。
これは本当にデッドオアアライブ
感覚的に言うと、実績がポジションより上の人であれば、成功する可能性はあるが、
実績が下の人には触れる作業がなくて、仕方なくこの選択をすることがある。
「別の、本人がやりたいことであれば成果が出るのではないか」そんな気持ちだ。
しかし、結果はだいたい失敗する。

でも、失敗したという結果は取れるし、完全な失敗ではなく、
他の作業を振れるかどうかを様子見するきっかけになる事はあるので、心を強く持つのだ。

私の結論はポジションが先

新卒当初は「能力を上げるからなりたいポジションにつける」みたいな事を言われた。
それは理想だと思うし、正しいとも思うのだけど、結局先なのはポジション。

どんなに能力がなくても、
ディレクターとして入ってきた人はそのポジションの仕事をして、
できなければ、周りに仕事が押し付けられる。
プロデューサーとして入ってきた人は、
自分の判断が正しいかのように物を言ってくる。(もちろん全員じゃないよ、一例だよ)

逆に能力が高くても、
ポジション的に閲覧できない資料があったりして、
その部分の作業のしりぬぐいをすることはどうしてもできず、
周りの人に謝ったり、お願いしないといけない事が出てきてしまう。
謝罪はやらかした人がやるとは限らない。

実例として、私は人との連携ができないから、
○○というポジションにはできないと言われていたのだけど、
転職前も、転職後も普通にできている。(もちろん失敗もあるけどね……)

多分、元々のポジションも人が枯渇していた事と、
○○は人数的には足りていて、
年齢層が高かったので会社方針的にできなかったのだろう。
ただの会社都合なので、本当になりたいなら見切りをつけた方が良い。

ポジションは後からついてくる

ポジションは実力で勝ち取ればいい。
今の会社ではどうしても難しければ、別の場所に行けばいい。

でも、価値があるのは能力だ。
必要な能力は、所属する組織によって違うから、
評価されるには自分の能力に環境を合わせる必要はあるけど、これは絶対間違いない。

環境が合っていて、自分がしっかり能力を発揮できているならば、
必ずポジションはついてくる。というかついてこさせよう。

さいごに

仕事はお金の為にやってはいるのだけども、
元々目指していた業界なだけあって、線引きが難しい。
頑張れるなら頑張って、ちょっとでも良くなればなって思ってしまう。

その結果、本来の業務じゃない事も増えて疲れてしまって、
「本来の担当がやってよ」「自分より早く帰ってる人いるじゃん」と何度も荒んできた。

でもまぁ、本当に嫌になったら逃げればいいし、
その努力を見ている人は居るから、無駄じゃないんだよ。

そういう事が言いたかったのでした。

「話が通じない」はお互いさま

「話が通じない」ってなんだろう

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私的には下記3種類かなと思う。

■①話している内容もわからない
○一例
A:「SVNのチェックアウトお願いいたします」
B:(SVNってなに……?)


■②内容はわかるがかみ合わない
質問している答えが来ないのがこのパターン。
○一例
A:「Bさん、資料は予定通り17時までには完成しますか?」
B:「資料作るの時間がなかなか取れなくて」
A:「一番優先してほしいとお願いしていたと思うのですが……」
B:「簡単な別作業からはじめてまして、もう少しで終わります」
A:「そうですか。資料は17時に間に合いますか?」
B:「すみません。今の作業がもう少しかかるので……」
A:(完成するかを教えて……でも、多分これ、完成しない)


■③内容はわかるが思想が違う
決める人かどちらかが譲らないと、どこまでも平行線になるのがこのパターン。
○一例
A:「3DモデルはMayaですよね」
B:「今回はBlenderでも良いのではないですか」
A:「Blenderは少ししかわからず、Mayaが得意なのですが」
B:「他の人は、Blenderもかなり使えるので、この機会にスキルアップもありではないでしょうか」
A:「自分的にはMayaが一番です」
B:「自分的にはBlenderも良いと思います」

話が通じないと疲れちゃう

イライラしたり、悲しくなったり、会話する気が失せたり、勝手にしてくれと諦めたり、
感情は人それぞれだと思うが、
「話が通じない。わぁポジティブ!」な人は、なかなかいないと思う。

じゃあなんでかと言えば、
「理解しあって、一緒に進めていきたい」という思いが根底にあるからではないからだろうか。
だから、伝わらない事、理解してもらえない事は、頑張っているほどストレスになるのだと思う。
特に、互いを尊重できないような「力でねじ伏せる」「責め立てる」ようなやり取りが発生すると、本当に不幸になってしまうと思う。

○力でねじ伏せる
・権力者が何も説明せず強引に押し通す ※進めるには必要な時もあるが
・ぶん殴る ※もはや犯罪である

○責め立てる
・相手の提案の穴を執拗につく ※パーフェクトな提案などない
・失敗をただ責める ※行動すると失敗は生まれる
・言葉や文章が強い ※無意識にネガティブな精神状況が出てしまう場合もある

疲れないようにするにはどうするか

「めげない気持ち」「諦める心」が大切。
最初から、どんな話も通じる人はいない。
情報を共有していて、同じ情報をインプットすることで出来る話が広がっていく。
それを頑張るのが「めげない気持ち」

頑張るには「頑張れる!」という気持ちが重要。
頑張れないくらい疲れてしまっているなら、
そのコミュニティから離れたりするのが「諦める心」

■①話している内容もわからない
○めげない気持ち
・伝える側は、相手が分かるように説明する。
・伝わらない側は、自分で調べたり知識を付ける。

○諦める心
・伝える側は、わからない物は話さない。
・伝わらない側は、わからない、理解も難しい旨ちゃんと伝える。


■②内容はわかるがかみ合わない
○めげない気持ち
お互いがかみ合っていない事を理解して、
かみ合わな個所の特定と、要因を話し合って前に進める。

○諦める心
・第三者を入れる ※仕事だとこうなりやすい
・その人と会話しない ※私生活だとフェードアウトとかになるのかな?


■③内容はわかるが思想が違う
○めげない気持ち
思想の問題に正しい、間違いはないので、
目的にマッチしているかで話し合う。思想の議論はしないよう両者気を付ける。
提案系なのであれば「ここは○○さんに確認しよう」と、
思想のぶつけ合いになる前に進める。

○諦める心 ※②と同じ対応
・第三者を入れる ※仕事だとこうなりやすい
・その人と会話しない ※私生活だとフェードアウトとかになるのかな?

さいごに

「話が通じない」という話をするとき、相手が悪いかのように言ってしまう事があるから、
「それは違うんだよ」と言いたかった。

そして、会話しようとしている時点で、
最初から相手に悪意があるケースは限りなく少ないと思ってる。
だから「自分は自分」「相手は相手」
で、折り合いをつけられるところが増えればいいなと願っている。

気にし過ぎでなにも会話できないよりは、
話が通じなくても「そんなもんだ」「じゃ、どうしよっか」と気楽にいいたい。


私は、人の心が本当にわからなくて、意図せず傷つけてしまう事も多い。
理屈としての理解はできる場合があるため、後々考えて「なるほど……」となるが、
会話は1つ1つ推敲できないため、気を付けても発生してしまう。

また、人によって傷つく事が違うし、同じ人でも誰から言われるか、
その人の精神状況でとらえ方が変わるので、無理ゲー感が凄い。

逆に、ネガティブな気持ちになり過ぎると、そんな事も考えられず、
相手が傷付くだろう言葉を選んでしまっている事がある。

ただ「最初から傷つけたいのか?」と問われれば、それは絶対に違うといえる。
初対面で、そこまでの感情になれるほど、感情が豊かではない。

耐えて、耐えて、耐えた先に、いろんなことに疲れてしまってそうなる。
(不幸が重なって、疲れちゃう場合もあるけど)
なので、疲れ切る前に「諦める心」が持てるようになるといいな。
諦めるにしても、ちょっとタイミングが遅い事が多いので……

命はひとつしかないから、大切。

やってしまったことは戻らない

過去は変えられない

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生きていると、他人にとって嫌なことをしてしまう事があるだろう。

「他人が何が嫌か」なんてわからないので、仕方がないと思う。
そして、悪意なくやってしまう事の方が多いだろう。

でも「やってしまった事」は絶対戻らないし、
その後の関係性で回復できるできない物もある。(できる物もある)
例え回復したとしても、過去やられた時の気持ちはずっと深く残る。

感情と行動は難しい

本来の意味とは違う「お気持ち表明」を1,2年前くらいから聞くようになってきた気がする。

自分の中では「自分の負の感情を、相手が悪い物として一方的に表明または主張する」事が、
「お気持ち表明」だと思っているのだけど、これが一番取り返しがつかないと思っている。

どうしても負の感情が発生することはあるから、
「悩んだり」「誰かに相談したり」「好きな事で発散したり」「飲みに行ったり」と、
色々な解決手段、改善手段はあると思う。

だけど、SNSやチャットツールの普及で、それを一方的に拡散する事に、
抵抗が薄れてきていたのじゃないかなと思う。

勿論、どうしてもそういった手段に頼らないといけない程に、
追い込まれてしまった人はいるのだろうけれど、
だからこそ感情と、それを伝えるための行動選択は難しいなと思う。

「後から考えても、その手段じゃないといけなかったのか?」
その問いが、毎回毎回頭をよぎる。

やってしまったら?

もう取り返せないので、悔いつつ前を向いて生きるしかない。
やってしまった事にすら気が付かない可能性があるので、
もし気付くきっかけが生まれたのなら、辛いと思うけど受け入れよう。

やられてしまったら?

自分が納得できる方向で、改善に動く方がマシだと思う。
耐えていると「なんで一方的に耐えているんだろう」と悩み続けてしまうし、
やった方は、やったとも思ってない可能性があるので、また発生する可能性がある。

相当心が削られていると思うので、連続ダメージは非常に危険。
ダメージを受けないための自衛をしないと本当に危ないと思う。
可能なら、距離を取った方が安全。

その人本人が嫌いになったわけじゃなくて、
やられた事が辛いだけだから、ある程度時間が経ったり、
その人の他の頑張りを遠くから見ることで、徐々に心は穏やかになってくれると思う。

とにかく小規模な発信から

やってしまう場合、既に自分が辛い状況にあるケースが多いのだと思う。
(本当に、うっかり何も考えず逆鱗に触れることもあるだろうけど)

でも、自分が辛い場合は、正常な判断ができない。
だからこそ、同じくらい辛い人ではなくて、安定している人だったり、
全く関係ない人(友達とか)に発信するのがいいと思う。

それでもやっぱりダメな場合は、
大きな発信する前に、相手に対してちゃんと話した方がいい。
まぁ、直接話す気なんてその時は絶対ないだろうから、
会社の場合は、上司とか権力者がオススメ。

なぜかといえば、そういう人に言えるという事は、
負の感情ではない、ちゃんとした主張である可能性が増えるし、
単純な負の感情の塊なら、上司が止めてくれると思う。
(それは会社の教育や人次第でもあるけど……)

未来は変わる

やっても、やられても、気持ちがどんよりしちゃって、本当に疲れちゃうんだけど、
どうせ変えられないから、ちょっとずつでも前に進もう。

いいウィスキーと、美味しい食事で結構回復する。
あとは一緒にゲームできる仲間がいれば最高さ!

忙しいアピールをしたっていいじゃない

忙しいのは悪い事?

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社畜自慢」は悪い事のように言われているけど、
「本当にそう」なんだろうか。

自分には関係ない、仕事でしんどかった話が退屈だったり、
解決もしない愚痴を何度も何度も繰り返し聞かされることに、
時間が勿体ないと感じるのであればわかるのだけど、
「忙しいという事をアピールする」事は決して悪くないと思う。

なので、私が思うメリットと、
忙しいアピールが良くない場合をまとめる。

メリット①:助けが来る(事がある)

何が忙しくて、どう困っていて、何をしてもらえると助かるか。
これをアピールする事で、部分的に助けが来ることがある。

それは、実際一部作業を持ってもらったり、
業務は人員の問題で調整できなくても、気分転換に食事に誘ってもらったり、
物理的でも精神的でも、助けてもらえるという事はとても安心する。

作業時間とか見て、作業振っている人が手を差し伸べたらいいじゃん。
……と思う人がいるかもしれないが、実際それは難しい。

私の経験では、どんなに物量をこなしていて、どんなに長時間働いていても、
「平気な顔」を見せていると助けは来ない。
そして、ただ作業量をこなしていると、
「そういう働き方の人なんだな、邪魔しないでおこう」となってしまって、
やっぱり助けが来ない。

どういう作業でどう困っているかなんて、本人以外は詳細が分かるわけがなく、
下手に作業分担させようとして、事故るケース、事故られたケースもあるので、
妙な手の出され方をするよりは放置された方が個人的には楽。

メリット②:作業が振られにくくなる

世の中は、なんとなく年下が雑用をやったり、
セッティングを任されたりしやすいのだが「やってくれ」という指示は非常に減った。
むしろ「それは他の人にもできるから振ってくれ」という感じになった。

元々、雑務あってこそ、
余計な事を気にせず仕事に集中できる環境ができると思っているので、
やること自体は嫌な訳ではないのだが、手一杯の時には他の人に任せられるとありがたい。

拾うから「とりあえず振っておこう」というやり方から、
「この現状で、それって誰がやる?」という事を一段階考えてもらえたのは、
集中しないとできない作業を持っているなか、
1つ1つは短時間でも五月雨に作業を振られるのは厳しいよと言うアピールのおかげだと思う。

メリット③:我に返る

人に忙しいエピソードを話していると、
「え、それはさすがに休んだ方がいいよ」と言われて、ふと我に返ることができる。

休息が足りな過ぎて、脳が正常な判断ができず、
ランナーズハイのような状況になってしまうと、自分では気が付きにくい。

ただ、実際は作業効率が異常に悪くなっていたり、
少しの事でピリピリしていたりと、よくない状況に陥っていることがある。

音と光が、本当にダメになり、
漫画ですら目に入れるのが辛くなった時期があったのだが、
人に話をするまで「そういう時期なのかな」と、普通に受け入れていた。
今思うと、そんな時期はない。

忙しいアピールが良くない方向に行く場合

・周りが全然働いていないと思っちゃう
 (周りが全員敵に見える)
・本当に嫌な作業で忙しい

この2点のどちらかに当てはまっている場合は、
忙しいアピールと言うか「不満を漏らすだけ」の人になっちゃいやすいので、
もう本当に休んだ方がいい。

でも、休めっていっても休める状況にないくらいの追い込まれ方をしていると思うので、
忙しいアピールとは別に「苦しい事を聞いてくれ!」会を開くといい。

吐き出すだけでも、メタ認知(自分を客観的に見られる)できるので、
多少は落ち着けるはずだ。
会を開こうにも、人と会いたくない場合は、メモ帳にでも書くと良い。

最後に

忙しい事はいい事だと思う。

仕事だけじゃなくて、「いっぱいゲームしてて忙しい」もあるだろうし、
「追いかけているグループの遠征で忙しい」もあるだろう。

何かに忙しい事は、生活を充実させるから、素晴らしいことな一方、
体を壊してしまったら元も子もないので、何事もバランスですな。