ひよっこ blog

ゲーム制作について、作ったものや思ったことをつらつら書いていく予定

レトロゲーム感想書きたいリスト

はじめに

レトロゲーム好きって言っている割には、何も語ってない!
感想書きたいレトロゲームをつらつら並べて、
書けたらリンク載せていこうかなーというページ。

既に色々な人が感想書いているタイトルが多いですが、
自分の言葉で書いてみたいなって思ったものをリストにしています。

感想書きたいもの

いつでも思い立ったら増減します。
【PC98】
花王フロッピー劇場 ルート246殺人案内
・Esの方程式
・ドラキュラ伯爵
魔導物語A・R・S
殺しのドレス2

【リメイク】
EVE burst error(PS2)
不確定世界の探偵紳士(PC)
ミステリートPORTABLE 〜八十神かおるの挑戦!〜(PSP)
探偵・癸生川凌介事件譚のどれか
・探偵 神宮寺三郎シリーズのどれか
同級生2(SFC)

ディスクステーション系】
・あっぷるそーす 大実験
・あっぷるそーす 丁稚っち
・筋肉で遊ぼう
・吉田學園戦記
・あっぷるそーす あのコと夏祭り
・GEO CONFLICT 3
などなど

スーパーファミコン
無人島物語
学校であった怖い話
ざくろの味

プレイステーション
クロックタワーゴーストヘッド

セガサターン
魔導物語 (SS)

セガ・マークIII
・阿修羅

なんだかんだ仕事は楽しい

はじめに

ゲームプランナーして就職し、
そのあと色々わちゃわちゃした私だが、
今のところ仕事して良かったのか?という話。

結論

『良かったよ!』というのが結論。
というか、それ以外の世界線が想像できない。

勉強もできないし、体力もないし、家事もできないし、自己中でわがまま。
他の職種で生きていける訳がないのだ。
そして想像できないことは起こりえない!

何が良いの?

スーツ着なくて良い!
金髪でも爪が長くても化粧しなくても結構許されるっ!
こんな自由な世界があってよいのか。
あと、業務中にゲームしていても何も言われなーいっ!
(ゲームするのが仕事ですからね!)
何よりも出社時間が遅くて、一番ひどい通勤ラッシュには巻き込まれにくいっ!

いい意味でも悪い意味でも緩い人が多いので、
たぶん他の業界と比べるとゆるふわなんでしょうね。
でも、他に働いたことないので比較しようがないっ!

ブラックなのか?

定義が分からん。
通常勤務なのに残業が出ないとかなかったし、
裁量労働なのに○時強制的に出社とかはなかった。
(やんわりと、やんわりと○時には居てほしいなぁって感じ)

泊まったりはしてたので、仕事量を他の業種の人に伝えてみると
「…………」返事がないので客観的に言えばやばいのかもしれない。

やばくない所はいくらでもあるので、
自分のいる場所がやばいなぁって思うなら、転職すればいいよね。
(そう簡単にできないから、精神が救われない人も多くいますけど、それはまた別の機会に……)

転職がある程度当たり前の業界なので、
1か月ごとに転職してます~とかじゃなければ、転職による支障はほぼない。

仕事は仕事で割り切っていた

ずーっと趣味でもゆるゆるゲーム作りしていたので、
仕事は仕事で割り切れたのが良かったかもしれない。
好きな物を作る場所ではなく、
労働時間を提供する代わりに、金銭と知識を手に入れる認識。

趣味よりよっぽど納期とやることが明確だったので、
頼まれた作業と望むクオリティで上げれば良かったのだ。

自分の分を早くこなせばこなすほど、
他の作業が降ってくる訳だけど、まぁできない人が無理にやるより、
時間に余裕がある人がやった方が効率いいから、
そこまでストレスにもならなかった。

まとめ

自分としては生きてるし良かったんだけど、
苦しい状況も結構あるので、強い魂で生きるか、
あまり気にしすぎない(しんどかったらやすもー)心を持つと良い。

冗談抜きで仕事しすぎで血を吐いたりしたからね!
しかし、乗り越えてみれば生きてるしOK!

なんにも参考にならないけど、
また3年後くらいに自分でこの文章を見ると、
違った感情になるのではないかなぁと思う。

開発?運営?F2Pゲームの世界

はじめに

今回はF2P(フリートゥプレイ、Free To Play、基本無料)に絞った開発と運営のお話。
大まかな違いと、思うことをつらつらと書いていく。

開発と運営は違うの?

違う場合もあるし、一貫している場合もあると思う。
肌感だけでいえば、違う会社がやっていることの方が多いかな?
なぜかと言えば、開発と運営では必要なノウハウが違っているし、
会社にどうお金が入ってくるかも全然違う。(お金は契約書次第ですがね!)

どっちもしっかり分かっていて、開発運営をするのがベストかもしれないが、
手と手を取り合うには結構お互いが歩み寄らないといけないイメージ。

開発

自社開発だと、開発中は赤字が続くし、
受諾開発だと、超いっぱいお金もらえる訳がない。
(そんなに払うなら自社開発するからね!能力が高いか安いかで受託するのさ!)

開発技術が高いところは、開発自体が好きだったりノウハウがあったりして、
逆を言えばその分運営ノウハウに特化できない。
また『面白いゲーム作りてぇ!』ってなって、リリースできるくらい完成度を高めても
『これダメだわ、面白くねぇ』で白紙に戻ったりする。
受託だと『あぁ、ダメだと思う……』って思っててもリリースされちゃうこともあるね!

ブラックになりやすいのは、運営より開発。
『面白い』というのはあまりにふんわりしていて、
『あれ、思っていたものと違う』となりやすいからだ。
でも納期は待ってくれないっ!(それでも交渉で伸ばせるよう頑張るよ!)

開発は『夢追い人だなぁ』とつくづく思う。そしてその方が良いと思う。
ゲームが好きで、精神が強く、俺の考えた最強の面白ゲームを作ってやるぜ!って人は、
ちょっとだけ開発を経験して会社立ち上げたらいいんじゃないかなっ!!

運営

既にお客様が居るので、データやユーザーの言葉が見える状態で進めることができる。
俺の面白いゲームというより、『お客様が楽しいゲーム!』を目指せるのが強み。

データが取れる分、ポイントを押さえれば、
急に売り上げが下がったタイトルの多くは、ある程度回復することができる。
しかし、回復させたところでランニングコストを超上回れるかというと難しい。

運営は『サービス業だなぁ』とつくづく思う。そしてその方が良いと思う。
ゲームを作ることじゃなくて、そのゲームで遊ぶお客様の反応が楽しみだったり、
もっと豊かにしたいなぁと思える人は、今すぐ運営を強みにしている会社に行くと良い!

もちろん会社によるが、開発に比べると技術力は低くても大丈夫だと思う。
(インフラとかは別チームだったりするからね!)

開発に比べてホワイトと言えばホワイトかもしれないが、
休日も深夜も心が休まらない。
どうせ対応するのは自分だと思うと、
いつでも気付いたら対応して、少しでも早く復旧させねばという強迫観念が強い。
(自分の性格が悪いんですけどね……)

結局どっちが良いの?

経験して良かったのは運営。好きなのは開発。
趣味でもゲーム作るんだから、
自分はゲームを作りたい人なんだなぁというただの好みの話。
サービスを届けたい、面白くしたいって人は、運営の方が良いのだと思う。

プログラマ、デザイナで技術を追い求めたい人は、開発の方が良いかも。
逆に未経験だったり経験浅めだけどゲームに携わりたい!という場合は、
運営の方がほんのちょっと楽かもなぁ。

どっちが良いかなんて、両方体験してみないと分からないのだから、
興味があるのであれば両方やっちゃえば良い。
その経験が無駄になるかは自分の行動したいだからね!

おわりに

なお、このお話はきっとちょっとフィクションです。
会社によって違いますし、多少事実から盛られている場合もあります。
信じるか信じないかはあなた次第……

プランナーはプランナーしてない

はじめに

ゲーム業界でいういわゆる『プランナー』のお話。
そして名前と実態の食い違いのお話。

プランナーの言葉の意味

プランナーを調べてみると、
企画を立てる人。立案者。みたいに出てくる。

なるほど、ゲームの企画を立てる人か!
そう考えていると死ぬけど、言葉通りに受け取るとそうなりますね!

ちなみに、マイナビクリエイターでは下記のような記事がありました。
ゲームプランナーってどんな仕事?ゲームプランナーが担う役割とは? | マイナビクリエイター

恐ろしくざっくりまとめると下記3点をやるみたいですね。
・企画立案
・進行
・分析、改善

企画を立てるだけじゃなくて、面白くなるように進めて、
さらに面白くなるように分析や改善を施す。
なんだかゲームプランナーっぽいですね!!素敵!!

では実際は?

開発なのか、運営なのかで随分と変わりますが、
チームにいるプランナーの多くはどっちでもそんなに変わりません。

開発なら、仕様書くのが多い。
運営なら、データ作るのが多い。

そんなものです。
あまりに適当すぎるので開発運営含めてやることを羅列してみます。
細かいものと説明しにくいものは省きます。

○プランナーやること
・PL(損益計算書)作成
・進行管理
・クライアント窓口(受託の場合)
・外注窓口(イラストとかデザイン系が多いね)
・企画書作成
・仕様書作成
・スケジュール作成
レベルデザイン
・バランス調整
・データ入力
・データ分析
・CS対応
デバッグ

『これプランナーか?』という作業もありますね。
だがしかし、実際プランナーとしか名前が付かないときにやってましたね。
うん。そうなんだよ。

ここが怖いよゲーム業界

『プランナーって何する人ですか?』と聞いたとき
『デザインでもプログラムでもない作業をするんだよ』と答えられた。
その時点でも怖かったけど、この会社はそんな認識なのね。で良かったんだ。

同じ会社で『プロデューサーって何する人ですか?』と聞いたとき
『プランナー、デザインー、プログラマーの作業以外の部分をするんだよ』
と答えられた。
言葉通りに受け取ると『何もしない人なんだね』ってなるんだが、
説明が難しかったんだね。

あなたがそれなりの立場にいるのであれば、
下手に答えるよりは、一言で答えるのは難しいと言って濁した方が良いのかもしれない。

全ての元凶は、プランナー役割が広くない過ぎたこと。
それが全て悪いのさ……

プランナーがプランナーしてないとは?

先ほど羅列したやることだが、
できない、またはある程度下準備しておかないとできない人の方が多い。
しかも、できてないとすら感じていない場合すらある。
なのでちょっと辛口な感じで圧倒的主観なできてる、できてない判定をします。

【PL(損益計算書)作成】
多くの人ができない。プランナーの仕事かと言われると違う。
会社によって全然違うので、意図を読む力と先を読む力が必要。

【進行管理】
多くの人ができない。プランナーの仕事かと言われると違う。
スケジュールを引いてもそれ通りに動かないのが人間でありゲーム作り。
どこまで想定できるかと、引き直し、遅延する場合は予算を勝ち取れれば完璧。

【クライアント窓口(受託の場合)】
多くの人ができない。プランナーの仕事には含まれる。
やり取りするだけならだれでもできる。
いかに先方に不安を抱かせないか、こちらを信用してもらえるかが腕の見せ所。
「○○さんが言うなら、それで行きましょう」って言われてください。

【外注窓口(イラストとかデザイン系が多いね)】
外注先の能力による。プランナーの仕事がどうかは微妙なライン。
イラストならデザイナー、プログラムならプログラマーに頼む方が確実。
しかし仕様が重要視しているポイントを上手く説明できなかったりするので、
プランナーがやっている節がある。
外注先が外注になれていれば、プランナーで十分できる。

【企画書作成】
多くの人ができない。プランナーの仕事。
何が言いたいのか分からない。誰向けなのかもわからない。
企画書よりプロトタイプを作った方が良かったりする。
何がコンセプトかすら良く聞かないと分からなかったりして困る。

【仕様書作成】
内容が決まっていれば出来るが、1からだと多くの人ができない。プランナーの仕事。
『○○のゲームのここっぽく』ならできても、
本当に初めての感じのゲームだとするとかなり難しい。私はできない。苦手。
頑張って書いてもディレクターに『なんか違うんだよなぁ、やり直して』と言われ続けることで心は破壊される。

【スケジュール作成】
より良いスケジュールにするという観点ではできない人が多い。
過去の事例を元に、似たものを作るのはできる人が多い。
運営スケジュールであればプランナーの仕事。
開発スケジュールだと進行管理になるのかなぁ。

レベルデザイン
できない、やったことない人が多い。私もない。プランナーの仕事。
特になぁなぁになっている部分。なんなら認識されていない事もあると思う。
ちゃんと合っているか自信はないが、
例えば無双系のゲームで1つのステージが始まるとして、
始まりからクリアまで、はじめて遊ぶプレイヤーにどういう体験をさせるか、
どう面白くかんじさせて、どうプレイヤースキルを伸ばさせるかを作りこむ感じかな。
 
気になった記事を置いておきます。(ちょっと古いけどね)
【GDC 2013】発表! 「良いレベルデザインの10の原則」 - GAME Watch

【バランス調整】
できない人が多い。プランナーの仕事。
とりあえず変えるだけならできるのだが、
ここで言っているのは想定した設計に調整できるかどうか。
ダメージ計算式すら把握していないのに、
敵の攻撃力防御力の調整をしようとしている人がなんて多いことか。

【データ入力】
できる人が多い。プランナーの仕事。
できる理由は決まっているから。もう決まっている内容を、
決まったデータ入力フォーマットに沿って入れていく。
デバッグで気が付くミスも多いので、ノーミスでできる人はとても凄いとおもう。

【データ分析】
できない人が多い。プランナーの仕事。
KPIはゲーム内容によってかわる。(ARPPUとかどこいっても重要なものもあるが)
それと同じで、どういった観点で分析するかは分析者の腕による。
ゲームにあった分析フォーマットがある場合はそれを元に分析できるようになるが、
分析を元にPDCAを回せるのはごく一部。
そのため『このフォーマット埋めてください』といって振るしかない。
分析して満足して終わってしまうととてももったいないね。

【CS対応】
できる人が多い。行き場を失ったプランナーの仕事。
厳密には外部のCS会社が返答を行うので、
仕様を説明するという観点で言えば、多くのプランナーができる。
クオリティは人次第だけどね

デバッグ
できる人が多い。行き場を失ったプランナーの仕事。
デバッグ項目シートがあればある程度できるか、
どのようにデバッグ項目を書くかという観点では微妙だったりする。
プランナー同士(仕様知っている、仕様書の場所も把握している)であれば、
デバッグできるクオリティの物は仕上がるので、できている方だと思う。 


そう、あんまりできてない訳ですよ。
特に企画部分とゲームを面白く作りこむ所ができてないように思います。

いいたいこと

「プランナー何してるんだよ?」そう言いたくなる事があると思う。
しかし、プランナーの仕事はあまりにも多彩。
やったことない、苦手な事を、業務上頑張ってやっている人も多い。

全くサーバ側を触ったことがない、クライアントエンジニアが、
いきなりインフラの仕事を任されることはほぼないと思う、
しかし、CS対応しかしてなかった人が、
データ分析をいきなりさせられるのがプランナーだ。

あと、言われたことをやる人はプランナーって名前じゃないほうがいい。
『データ入力者』とか『アシスタント』とか
別名にしてもらえると本人も気が楽だと思うよ。
言われたことを的確に行えるスキルも非常に大切だからね。

おわりに

なお、このお話はきっとフィクションです。
きっとたぶん事実から盛られている場合もあります。
信じるか信じないかはあなた次第……

透過部分無視プラグイン使ってみたよ byティラノスクリプト

透過部分無視プラグインの紹介

今回は、前々から気になっていた、
ティラノスクリプトの透過部分無視プラグインを使ってみました。
詳細&ダウンロードは下記からお願いいたします。
http://buddycollection.web.fc2.com/plugin.html


目指した演出

f:id:hiyohiyokko:20170410235726g:plain
こんな感じで、斜めに切ったボタンが入り込んでくるようにしたかったのですが、
通常だと、画像を斜めにしても透過部分を含めて四角形の選択範囲ができます。
これだと、ちょっとカッコ悪いなぁと思い、プラグインを使いました。


プラグインの入れ方

『data\others』フォルダに下記2ファイルを追加
alphapicker.js
imagesloaded.pkgd.min.js

『data\others\plugin』フォルダに下記1フォルダを追加
alphabutton

とても簡単ですね。
凄く欲を言えば、他のプラグインと混ざってしまうので、
一つのフォルダにまとまってくれるとさらに嬉しい感じです。


使い方

[alphabutton]が透過ボタンを設定している部分です。
今回は、ついでにアニメーションの設定も記載しました。

;背景を設定している
[bg storage="Gray.jpg" time="100"]

;左から右への移動アニメ
[keyframe name="move_LR"]
[frame p=0% x="-800"]
[frame p=100% x="0"]
[endkeyframe]

;左から右への移動アニメ
[keyframe name="move_RL"]
[frame p=0% x="1000"]
[frame p=100% x="0"]
[endkeyframe]

@clearfix
;プラグインを読み込み
[plugin name=alphabutton]
;犯人選択画像
[alphabutton graphic=cut/ouzi.png enterimg=cut/ouzi.png target=*alphabutton_click x=0 y=25 fix=true name="ouzi"]
[kanim name="ouzi" keyframe="move_LR" time=50]
[alphabutton graphic=cut/hibari.png enterimg=cut/hibari.png target=*alphabutton_click x=0 y=180 fix=true name="hibari"]
[kanim name="hibari" keyframe="move_RL" time=80]
[alphabutton graphic=cut/riria.png enterimg=cut/riria.png target=*alphabutton_click x=0 y=343 fix=true name="riria"]
[kanim name="riria" keyframe="move_LR" time=50]

まとめ

ちょっと変わった形のボタンにしたい等あれば、透過部分無視プラグインはとても便利です。
使い方が悪かったのか、下記のように並べると、真ん中の部分が押せなかったので、
(表示は『真ん中』→『右』→『左』順)
もしかすると、くっつけすぎる場合は押せなくなるかもしれません。
f:id:hiyohiyokko:20170411000843p:plain

セーブ時になんだかエラーが出るとき

セーブ時にエラーが出るとき

ティラノスクリプトを使っていると、
セーブ時にエラーが出るときがありませんか。

交流掲示板のままなんですが、私の下記のようなエラーが出ました。

Error: Failed to execute 'setItem' on 'Storage': Setting the value of '●●●_tyrano_data' exceeded the quota.

交流掲示板にも書いてあるのですが、
その方法では解決できない場合があり、自分なりに考えてみました。
【ティラノスクリプト 交流掲示板】

私の場合は、動いていたフォルダをコピーして、
名前を変えたり内容を変えて作ってるのですが、
そう言う場合にエラーになるなぁと感じていたのです。

どうして!セーブできてたフォルダをコピーしたのにっ!!

解決法について

Config.tjsで下記のようにしてみました。

①スナップショットを無効化
「;configThumbnail = false;」

②セーブの方式を変更
「;configSave = webstorage_compress」

確かに解決する場合があるのですが、考えてみればそもそも動いていたはずのフォルダなのです。

ん?そもそも動いていた??
もしかすると、変にセーブが残っている?

セーブを消してしまおう

セーブをクリアする方法はたぶんどこかに書いているのですが、
見付けられなかったので、

Config.tjsで下記のようにします。

;configSave = file

ローカルで動かしセーブしようとすると、できない旨のポップアップが出てきて、
OKしているとセーブデータを消すか聞かれるので、消しちゃいましょう。

そのあとで、セーブの方式を元に戻します。

;configSave = webstorage

これで解決できるものなんですね。

1からではなく、何かをコピーして作る場合や、
プロジェクトIDを途中で変えると、変な状態でセーブが残るのかもしれません。
何らかの形で、セーブデータをリセットすれば解決しそうです。
※詳しい仕組みは知らないので確証は持てませんが……

動いていた物が、
フォルダコピーしてプロジェクトID変えたくらいで動かなくなるはずがない!
そう信じて色々試してみると新しい発見がありますね。

目パチと移動アニメーション

ティラノスクリプトでアニメーションを使ったので、
備忘録としてまとめてます。
↓こちらのゲームで使った、目パチと移動の部分です。
http://hiyokk0.hateblo.jp/entry/2017/04/03/180556


目パチアニメーション

下記のやり方を参考にしました。
ティラノスクリプトで目パチしたい - memo

3枚でパチパチさせたかったので、
そこをアレンジしています。

完全に開いた目の立ち絵に、
半開きの目、
f:id:hiyohiyokko:20170408212637p:plain
閉じた目、
f:id:hiyohiyokko:20170408212641p:plain
の表示と非表示を切り替えてパチパチしています。
好みによると思いますが、
【開く→閉じる→半開き→開く】
の順にしております。

;目パチアニメ定義
[keyframe name="pachi01"]
[frame p=0% opacity=0]
[frame p=20% opacity=0]
[frame p=22% opacity=1]
[frame p=24% opacity=1]
[frame p=26% opacity=0]

[frame p=80% opacity=0]
[frame p=82% opacity=1]
[frame p=84% opacity=1]
[frame p=86% opacity=0]

[frame p=100% opacity=0]
[endkeyframe]

;目パチアニメ定義
[keyframe name="pachi02"]
[frame p=0% opacity=0]
[frame p=20% opacity=0]
[frame p=22% opacity=0]
[frame p=24% opacity=0]
[frame p=26% opacity=1]
[frame p=27% opacity=0]

[frame p=80% opacity=0]
[frame p=82% opacity=0]
[frame p=84% opacity=0]
[frame p=86% opacity=1]
[frame p=88% opacity=0]

[frame p=100% opacity=0]
[endkeyframe]


;目を閉じたいキャラを表示(目は完全に開いている)
[charaset layer=0 left=&f.yuu_x top=&f.yuu_y time= 1 storage = yuu/yuu.png] 
;閉じた目を表示(閉じかけた目)
[image storage="yuu/yuu_eye03.png" layer=0 left=238 top=147 name="eye02" visible=true]
;閉じた目を表示(完全に閉じた目)
[image storage="yuu/yuu_eye02.png" layer=0 left=238 top=147 name="eye01" visible=true]
;アニメーション
[kanim name="eye01" keyframe="pachi01" time=4000 easing=ease count=infinite]
[kanim name="eye02" keyframe="pachi02" time=4000 easing=ease count=infinite]

移動アニメーション

移動は簡単にできるのですが、
今回は画像の反転も使用しました。
キャラのアニメーション自体も、目パチ同様アニメーションを使おうかと思ったのですが、
GIFアニメになっております。
f:id:hiyohiyokko:20170408213637g:plain

;画像を反転して右への移動用アニメ
[keyframe name="anim01"]
[frame p=0%  opacity=1 rotateY="180deg" x="0"]
[frame p=95%  opacity=1 rotateY="180deg" x="-550"]
[frame p=100%  opacity=1 rotateY="180deg" x="-550"]
[endkeyframe]

;画面外に移動している座標を調整
[keyframe name="anim02"]
[frame p=95%  x="-1000"]
[frame p=100% x="-800"]
[endkeyframe]

;実際の移動
[image storage="anim/anim.gif" layer=0 left=-100 top=209 opacity=255 name="sinoanim" visible=true]
[kanim name="sinoanim" keyframe="anim01" time=10000 easing=ease]
[wait time=11000]
[kanim name="sinoanim" keyframe="anim02" time=10000 easing=ease]
[wait time=4000]

右へ行くためには、まず画像の反転『rotateY="180deg"』を行います。
そして、反転すると-方向が右になるので、xの位置もすべて反対にしないといけません。

;右への移動用アニメ
[keyframe name="anim03"]
[frame p=0%  x="300"]
[frame p=95% x="-500"]
[frame p=100% x="-500"]
[endkeyframe]

;実際の移動
[image storage="anim/anim.gif" layer=0 left=300 top=209 opacity=255 name="sinoanim02" visible=true]
[kanim name="sinoanim02" keyframe="anim03" time=10000 easing=ease]

今度は左へ行きますが、
右へ行った画像とは別の画像を表示させて右へと表示させています。
また反転させても良かったのですが、x座標の計算がややこしかったのです。

もうちょっといい感じにできたかなぁと思ったのですが、
脳内で移動を考えながら作るのが難しくて挫折しましたっ!


丸ごとダウンロード

下記に丸ごとアップしているので、
ダウンロードすると動きが分かりやすいです。

背景は購入したものを使用しており、プラグインも使用しておりますので、
ご使用はローカルに留めるようお願いいたします。
http://www.mediafire.com/file/012taulb9cmg593/higai.zip